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Che differenza c’è tra Play e Playfulness? Come funziona la ludicizzazione delle politiche pubbliche

Terzo articolo della serie dedicata alla “gamification” delle politiche pubbliche. Torniamo a spiegare meglio cosa significa "gamification", che non equivale a un gioco vero e proprio, ma del gioco riprende il senso e l'atmosfera, perché permette di vivere u’esperienza coinvolgente e divertente.

Photo by Val Vesa on Unsplash

Nel 1938 Johan Huzinga pubblica un volume intitolato ‘Homo Ludens’. Il libro presenta una tesi affascinante il gioco, sostiene l’autore, è alla base dell’organizzazione sociale. Le scienze sociali e comportamentali hanno studiato approfonditamente il valore del gioco nei rapporti umani, come strumento di apprendimento e maturazione personale.

Meno studiato, invece, è l’uso dei giochi come strumento di mobilitazione dell’opinione pubblica. Eppure la storia è ricca di esempi al riguardo, dai greci antichi fino ai giorni nostri. Platone descrive la politica come un gioco in cui vince chi distribuisce le risorse in modo efficiente. Erodoto, nelle Storie, racconta degli abitanti della Lydia, una regione ad ovest dell’Anatolia. Costoro usavano i giochi pubblici come stratagemma per sopravvivere a una carestia che li affliggeva da diciotto anni. I giochi, scrive Erodoto, si tenevano a giorni alterni, come distrazione dalla privazione di cibo, che veniva distribuito nei giorni di riposo.

Nella Roma imperiale la distribuzione gratuita di derrate alimentari alla popolazione e l’organizzazione di spettacoli circensi erano veri e propri strumenti di regolazione pubblica . Al punto che Giovenale, nel quarto libro delle Satire, critica questa consuetudine usando la celebre espressione “ panem et circenses”.

Nel 1714, il Parlamento britannico assegna il Longitude Prize . L’idea vincitrice consentirà di realizzare il primo cronometro marino e risolvere così il problema della misurazione della longitudine sul mare. Diversi anni più tardi, corre l’anno 1795, Napoleone mette in palio un premio di dodicimila franchi da assegnare al primo che avesse escogitato un sistema efficace per garantire la conservazione a lunga durata del cibo. La soluzione tarderà ad arrivare. Quindici anni più tardi, Francois Appert inventa un sistema che usiamo ancora oggi: la bollitura e conservazione del cibo sotto vuoto.

In epoca moderna arrivano le lotterie pubbliche, le scommesse e il gioco d’azzardo legali e le gare pubbliche di idee. Il governo degli Stati Uniti ha un portale web attraverso il quale pubblica tutte le gare disponibili, si chiama Challenge.gov. Ha fatto uso delle prize competitions l’aviazione federale statunitense, per raccogliere idee su come migliorare la sicurezza dei controlli ai checkpoint. La NASA, nel 2013, ha lanciato la ‘ Asteroid Grand Challenge ’, raccogliendo le proposte – oltre settecento – di milleduecento partecipanti su come individuare asteroidi potenzialmente dannosi per il pianeta Terra. La NASA ha dichiarato di aver fatto uso delle proposte migliori per sviluppare un algoritmo che ha migliorato di quindici punti percentuali le possibilità di individuare nuovi asteroidi orbitanti intorno Marte e Giove. Il tutto al costo di circa duecentomila dollari – meno di quanto sarebbe costato assumere un ingegnere per sviluppare lo stesso algoritmo.

Nessuna delle esperienze appena descritte rientra pienamente nella definizione di gioco. Si tratta, piuttosto, di esperienze di gamification – che dei giochi (come ho spiegato qui e qui) ripropongono la dinamica, non l’aspetto. Nel vocabolario anglosassone si usano due termini diversi. Play indica il gioco vero e proprio, la cui finalità principale è l’intrattenimento degli utenti. La Playfulness, invece, individua il senso di giocosità che può essere presente in situazioni che non vengono percepite dagli utenti come gioco. Secondo l’opinione più diffusa tra gli studiosi del settore, quest’ultima richiede tre condizioni per esistere: la percezione da parte degli utenti di un obiettivo da raggiungere; l’adozione di regole comportamentali diverse da quelle che si adotterebbero usualmente, in funzione del raggiungimento di quell’obiettivo; infine, la volontà di raggiungere l’obiettivo dato.

Fateci caso. Quando incontrate un caso di gamification ben riuscito non avrete a che fare con un gioco vero e proprio; vi troverete di fronte un’esperienza coinvolgente perché divertente – simile, non identica, a un gioco.


*Gianluca Sgueo, Global Media Seminar Professor, NYU Florence

www.gianlucasgueo.it

Ludocrazia. Quando il gioco accorcia le distanze tra governo e cittadini

Twitter @GianlucaSgueo