Realtà aumentata e patrimonio culturale: il progetto didattico che dialoga con il mondo del lavoro

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Mapp-Arte è il progetto realizzato dal Liceo artistico Boccioni di Milano, in collaborazione con la Galleria
d’Arte Moderna e Contemporanea di Bergamo. Con il supporto di tecnologie Samsung i ragazzi hanno
elaborato una
mappatura virtuale
delle opere presenti nella Collezione permanente del Museo, arricchita di
aneddoti e curiosità sulle singole opere, così da rendere il
viaggio di visita stimolante, non solo
ai visitatori, ma anche a chi ne fruisce a distanza

26 Luglio 2017

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Eleonora Bove

Valorizzare il patrimonio storico-artistico del territorio e al contempo favorire lo sviluppo di nuove competenze digitali tra gli studenti della scuola secondaria superiore, rispondendo alle rinnovate richieste del mercato del lavoro; questo è in sintesi l’obiettivo del progetto Mapp-Arte, realizzato dal Liceo artistico Boccioni di Milano nel corso dell’anno scolastico 2015/2016, in collaborazione con la GAMeC – Galleria d’Arte Moderna e Contemporanea di Bergamo.

“Insieme ai ragazzi abbiamo elaborato una mappatura virtuale delle opere presenti nella Collezione permanente del Museo, arricchita di aneddoti e curiosità sulle singole opere, così da rendere il viaggio di visita stimolante, non solo ai visitatori, ma anche a chi ne fruisce a distanza” ci racconta la prof. Antonietta Marrocchella, coordinatrice del progetto insieme al professore Nunzio Battaglia. Un percorso didattico sviluppato all’interno del programma di alternanza scuola – lavoro previsto dall’Istituto che: “ha anche permesso agli studenti – prosegue la Marrocchella – di applicare sul campo conoscenze teoriche, passando da una fruizione passiva della tecnologia ad un uso più consapevole”. Il passaggio cruciale, dalla teoria alla pratica, è stato possibile grazie all’impiego delle tecnologie Samsung di ultima generazione in dotazione all’Istituto: Samsung Gear 360 e Samsung Gear VR. Questi strumenti hanno facilitato i ragazzi “nel valorizzare la produzione e la distribuzione di conoscenza, nonché ad impegnarsi in una nuova creatività digitale”.

La prima è una video camera portatile che permette di catturare lo spazio circostante a 360°, trasformandolo in tempo reale in immagini e video in alta definizione. Con Gear 360 i ragazzi hanno effettuato le riprese della collezione permanente del GAMeC, che si articola in tre nuclei di grande pregio: la Raccolta Spajani, che include opere di artisti quali Bella, Boccioni, de Chirico, Morandi e Kandinskij; la Collezione Manzù e la Raccolta Stucchi , costituita da una ventina di dipinti risalenti agli anni Cinquanta e Sessanta, tra cui opere che si inseriscono nella corrente artistico-pittorica Informale. La seconda, Samsung Gear VR, è un visore che completa l’esperienza di visita in una realtà virtuale. L’effetto per il visitatore è quello di una “una passeggiata in una modalità immersiva”.

Mapp-Arte ha coinvolto mediamente cinquanta ragazzi di quarta superiore e, visti i buoni risultati ottenuti, promette di proseguire nel prossimo anno accademico. “In una piccola realtà cittadina, è difficile riuscire a mettere in piedi collaborazioni di questo tipo, che siano professionalizzanti per gli allievi. Le tecnologie aiutano” ci dice la professoressa.

Scuola, aziende e organizzazioni culturali partner dell’innovazione

Si direbbe un’intuizione felice quella del legislatore che, con la legge 13 luglio 2015, n. 107 soprannominata “La Buona Scuola” (art.1 comma 40), ha esteso la possibilità per i dirigenti scolastici di stipulare convenzioni finalizzate a percorsi di alternanza scuola – lavoro anche a musei, istituti e luoghi di della cultura e delle arti performative. Una visione che si proietta al mondo del lavoro, cercando di soddisfare i bisogni degli studenti, ma che è anche opportunità per le istituzioni culturali, pubbliche e private, di avvicinarsi ad un target (quello dei giovani) ancora oggi lontano dalle sale museali. In questo quadro le organizzazioni culturali, la scuola e le aziende diventano partner per l’innovazione e al contempo si fanno promotori di nuovi modelli di sviluppo economico, culturale e sociale del territorio.

Come spiega Damien Lanfrey, in un articolo che firma per Agenda Digitale: “Chiederemo a scuole e studenti, in partenariato con organizzazioni pubbliche e private, enti locali e innovatori culturali, di suggerire chiavi di lettura innovative per valorizzare il patrimonio del proprio territorio, e poi svilupparle. Potranno usare tutte le armi della scuola, o potranno andare oltre. Adottare spazi e luoghi lavorare in ottica di rigenerazione urbana, sviluppare progetti di comunicazione o di promozione turistica e territoriale, magari in lingua straniera, digitalizzando parte del patrimonio o producendo soluzioni digitali […]”.

Il digitale per nuovi paradigmi di apprendimento

Se applicato alla didattica e alle attività laboratoriali il digitale permette alla complessità della realtà esterna di entrare nelle aule e di venire interpretata e rielaborata grazie all’integrazione di diversi linguaggi (parola scritta, video, immagine, audio). Le tecnologie di ultima generazione, come quelle Samsung utilizzate nel progetto del Liceo Boccioni, permettono oggi a questi nuovi linguaggi di fondersi in una realtà virtuale ugualmente esperienziale. “Non può essere corretto pensare che le metodologie didattiche siano immuni dal profondo processo di digitalizzazione che sta toccando tutti gli ambiti del sapere e del fare umano” ci tiene a sottolineare la professoressa Marrocchella.

Perciò ben vengano progetti con questo imprinting, che non solo forniscono competenze spendibili nel mercato del lavoro, ma sfruttano le potenzialità delle nuove tecnologie per ampliare la possibilità di accesso al patrimonio culturale del Paese anche a chi avrebbe difficoltà a fruirne.

Una scuola moderna deve essere in grado di comprendere ed utilizzare i nuovi paradigmi di apprendimento, che le possibilità messe a disposizione dal digitale hanno contribuito a definire, avvicinandola al ruolo di intermediario culturale e sociale del Paese che gli viene universalmente riconosciuto. È infatti nel sistema scolastico che andrebbero pensate le risposte ai bisogni di una società in continua mutazione. I supporti didattici non possono essere più ricondotti a forme e modelli che ricalcano virtualmente supporti cartacei (vedi l’ebook), perché ci sono nuove tecnologie che permettono attraverso semplici strumenti di immergersi in realtà lontanissime da noi, in modo totalmente esperienziale. La formazione deve uscire dalle mura scolastiche per divenire diffusa e condivisa.

A modificarsi prima di tutto è la progettualità dei percorsi didattici, che deve unire in una visione strategica e totalmente innovativa il fine educativo, l’organizzazione della didattica e il suo contenuto. Solo prendendo coscienza che l’ingresso del digitale ha modificato irreversibilmente i processi di apprendimento, si può contrastare l’onnipresente scollamento tra i programmi di istruzione e le nuove competenze richieste dal mercato del lavoro. Non è quindi un processo di innovazione degli strumenti di trasmissione delle conoscenze tout court, ma un rinnovamento dei processi di elaborazione e trasmissione delle conoscenze. L’obiettivo deve essere quello di sviluppare un contesto formativo informatizzato che interagisca con i sistemi informativi del mondo professionale.

Le nuove generazioni sono già in grado di utilizzare i nuovi strumenti messi a supporto della didattica; ai docenti il compito di indirizzarne un utilizzo consapevole e razionale, e alle aziende di collaborare alla definizione di nuovi modelli di apprendimento. È un modello tendenzialmente “collaborativo” quello che emerge in questo paradigma didattico. Nella scuola dei nativi digitali la differenza di competenze tra studenti e docenti è un elemento che favorisce la comunicazione e un processo di interscambio tra i primi e i secondi, che va facilitato e non ostacolato.

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