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Tetris, la Cina e la gamification dei servizi pubblici

Vi affascina o vi preoccupa sapere che ovunque, nel mondo, i governi sperimentano l’utilizzo di elementi ludici per governare? La risposta di Eugeny Morozov è ironica: l’attività di governo trasformata in gioco, vista da vicino, non ricorda affatto una innocente partita a Tetris. Inauguriamo oggi una serie di post dedicati al tema della “gamification” delle politiche pubbliche. Nei prossimi mesi racconteremo, ponendole a confronto, le politiche pubbliche che fanno uso di elementi di gioco, esplorando il potenziale e cercando di comprendere i limiti della gamification del potere pubblico.

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Immaginate un governo che misura il vostro impegno civico e lo quantifica in un punteggio; poi lo rende noto a tutti, su un tabellone, come accade allo stadio. Provate a pensare ai cittadini come concorrenti di un gioco il cui obiettivo è socializzare. Per vincere si adottano strategie diverse. A volte si compete; altre volte, invece, si stringono alleanze. I vincitori di questa sfida sociale vengono celebrati (e i perdenti biasimati) pubblicamente, in una sorta di “allucinazione di massa, vissuta consensualmente”, come quella descritta da William Gibson, il padre del cyberpunk.

In questo caso però non si tratta né di un’allucinazione, né dell’ipotesi fantasiosa frutto della fervida immaginazione di un visionario. Vi parlo della realtà. I residenti di Santa Monica, in California, esprimono il proprio gradimento sulle varianti urbanistiche che l’amministrazione cittadina vorrebbe introdurre nei quartieri presso cui abitano, scorrendo a destra o sinistra sullo schermo dei propri smartphone. Lo fanno tramite un’applicazione molto simile a quella ideata per incontrare l’anima gemella: Tinder. Gli abitanti di Boston, invece, condividono in tempo reale con l’ufficio del sindaco le informazioni sul traffico, la micro-criminalità, l’accesso al Wi-Fi gratuito e lo smaltimento dei rifiuti. La condivisione delle informazioni contribuisce a comporre un punteggio sulla città, pubblicato online. Nel Nuovo Messico, ad Albuquerque, è possibile scaricare un’ applicazione per cellulari con cui monitorare – e registrare – gli atti di gentilezza cui si assiste durante la giornata. Migliaia di chilometri più a sud, in Perù, si può tracciare il percorso di avvoltoi addestrati che, muniti di videocamera Go-Pro e rilevatore di posizione, cercano discariche illegali di rifiuti.

Spostiamoci dall’altra parte dell’oceano, in Europa. I dublinesi possono vincere fino a duecento euro in voucher se aiutano il sindaco a identificare l’esatta collocazione di bagni pubblici e fontane nei parchi cittadini. I madrileni che hanno un’idea per migliorare la propria città possono condividerla attraverso un sito web dedicato. Le idee che ricevono il maggior numero di “mi piace” vengono discusse dal consiglio municipale, che le vota e, in caso di maggioranza favorevole, si impegna a realizzarle. Qualcosa di simile accade a Barcellona. Anche qui i residenti possono presentare proposte online, votarle, e impegnare così l’amministrazione cittadina a realizzarle.

Proseguiamo il nostro viaggio, spostiamoci verso Est. A Mosca si ricevono punti se si partecipa attivamente alle consultazioni pubbliche organizzate dal sindaco. Con questi punti si può pagare il parcheggio, acquistare il biglietto per una corsa in metro, oppure partecipare a una riffa e vincere due biglietti per assistere alla prima dell’opera. Nella città cinese di Suining, invece, i punti si ricevono (o si sottraggono) in base all’adeguatezza del comportamento tenuto in società. Vi prendete cura di un familiare anziano? Cinquanta punti per voi. Vi arrestano per guida in stato di ebbrezza? Avete perso cinquanta punti. In base al vostro punteggio, potreste avere diritto a saltare la fila all’ufficio di collocamento, oppure vedervi privati della possibilità di accedere al pronto soccorso più vicino.

Vi affascina o vi preoccupa sapere che ovunque, nel mondo, i governi sperimentano l’utilizzo di elementi ludici per governare? La risposta di Eugeny Morozov è ironica: l’attività di governo trasformata in gioco, vista da vicino, non ricorda affatto una innocente partita a Tetris.

Inauguro oggi una serie di post dedicati al tema della “ gamification” delle politiche pubbliche. Nei prossimi mesi racconterò, ponendole a confronto, le politiche pubbliche che fanno uso di elementi di gioco. Nel farlo, esplorerò il potenziale, e cercherò di comprendere i limiti, della gamification del potere pubblico.

È un obiettivo ambizioso. Anzitutto, perché molti dei problemi giuridici, economici, politici e culturali che pone la gamification delle politiche pubbliche sono ancora privi di soluzioni. Poi perché, fino a oggi, nessuno ha sviluppato un sistema per valutare l’impatto prodotto dalla gamification sui sistemi di governo; né esistono studi che descrivono quali competenze siano necessarie per progettare politiche pubbliche che, sfruttando l’inclusione di elementi ludici, siano anche efficaci. Soprattutto, nessuno ha ancora risposto a una domanda cruciale: è davvero possibile promuovere una società migliore attraverso i giochi?

Sarà un viaggio interessante, un modo per contribuire al dibattito sul potere pubblico del futuro, sulle immense potenzialità che offre la tecnologia e sui rischi che a quelle, inevitabilmente, si legano.

*Gianluca Sgueo, Global Media Seminar Professor, NYU Florence

www.gianlucasgueo.it

Games, Powers & Democracies

Twitter @GianlucaSgueo