Competenze utili per il lavoro: imparare il multitasking

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Come sviluppare le competenze per il lavoro? Con sperimentazioni di flipped classroom, ma non soltanto. Anche con metodologie ed esperienze in prima persona per provare il multitasking e il lavoro di gruppo. In rete

12 Maggio 2016

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Fulvio Benussi, Docente di Diritto ed economia, Liceo Carlo Tenca di Milano

Nell’anno scolastico in corso con il Percorso di cittadinanza digitale e interculturale è stata attivata la Convenzione di ricerca scientifica tra l’Università degli studi di Milano e il Liceo Carlo Tenca che prevede collaborazioni con soggetti esterni e l’introduzione di nuovi strumenti tecnologici e metodologie didattiche innovative. L’attività, anche se agli inizi, ha già permesso di sperimentare in varie classi del primo biennio del Liceo delle scienze umane a orientamento economico la metodologia della Flipped classroom, cioè della “classe capovolta”. Si tratta di una nuova metodologia didattica che ribalta tempi e luoghi della formazione. Consiste nell’invertire il luogo dove si segue la lezione, a casa propria invece che a scuola, con quello in cui si studia e si fanno i compiti, a scuola anziché a casa. Se consideriamo che immediatamente dopo una lezione tradizionale di 50 minuti, gli studenti ricordano circa il 70% di quanto presentato nei primi 10 minuti, e il 20% del contenuto presentato negli ultimi 10 minuti risulta evidente la potenziale efficacia della Flipped classroom. La modalità Flipped classroom praticata al Liceo Carlo Tenca ha avuto anche il non trascurabile effetto collaterale di favorire notevolmente sia gli studenti con Disturbi Specifici dell’Apprendimento che gli studenti immigrati con problemi linguistici che hanno potuto fruire delle lezioni multimediali in tempi liberamente determinati e nella tranquillità domestica.

Questa metodologia ha inoltre ampliato il tempo che è stato possibile dedicare alle attività in classe: esercitazioni di gruppo e in laboratorio, dibattiti tra studenti (debate club), ecc. Gli argomenti proposti nel debate club hanno riguardato questioni socialmente vive approcciate mediante l’analisi di video e servizi giornalistici utili per confrontare le culture dei Paesi di provenienza delle famiglie e degli studenti stranieri, per riflettere sulla realizzazione della Costituzione nel quotidiano e per potenziare le competenze di cittadinanza dei ragazzi.

Per le attività esercitative in laboratorio abbiamo ideato e sperimentato: proposte di lavoro per lo sviluppo di competenze di literacy e numeracy, proposte per confrontare culture diverse e per sviluppare competenze nella lettura e comprensione di articoli di data journalism e consentire lo sviluppo di capacità nell’effettuare attività di fact checking.

Occasionalmente anche i dataset reperiti negli open data di alcune amministrazioni pubbliche sono stati utilizzati per l’elaborazione di infografiche utili per illustrare fenomeni economici.

La visione della realtà produttiva dei nativi digitali

I nativi digitali prima dell’ingresso nella scuola secondaria hanno solitamente avuto soprattutto esperienze della realtà mediate dalla tecnologia. In passato i ragazzi costruivano i loro giochi manualmente e organizzavano giochi con fasi rigorosamente scandite. Questa differenza ha determinato che prima di parlare di produzione industriale svolgessimo un’attività propedeutica esperienziale e non virtuale di produzione: agli studenti, presso le loro abitazioni, è stato chiesto di produrre una torta. Nella successiva fase di debriefing si sono potute così approfondire e discutere: la scansione delle fasi di lavorazione, i costi delle materie prime e dei fattori produttivi impiegati, le diverse mansioni svolte dai soggetti coinvolti, ecc. Dopo avere illustrato i concetti di efficacia ed efficienza abbiamo poi ripensato all’esercitazione svolta per riflettere sulle modalità per migliorare l’efficienza del processo produttivo senza perdere in efficacia: con miglioramenti nelle modalità di acquisto, con la reingegnerizzazione del processo produttivo per esempio sostituendo, dove possibile, di lavorazioni svolte in sequenza con lavorazioni svolte in parallelo, ecc.

Sviluppo di competenze utili per il lavoro

Per abituare i ragazzi a modalità operative più simili a quelle reali, cioè a quelle praticate in azienda, abbiamo coinvolto studentesse e studenti ad utilizzare la piattaforma di Q&A Piazza. Tale servizio consente di gestire domande e risposte e di collaborare all’apprendimento e nell’esecuzione di proposte di lavoro di gruppo. Per favorire il coinvolgimento degli studenti è stata proposta loro una competizione che abbiamo chiamata “Torneo delle Case”. Lo svolgimento di tale competizione prevedeva l’assunzione di responsabilità nella ripartizione dei compiti, la capacità di mantenere nel tempo il coordinamento e di riunire i contributi elaborati dai vari membri del gruppo in più documenti che andavano successivamente assemblati e inviati al docente via mail come unico prodotto complessivo del gruppo. Grazie alla piattaforma virtuale nella valutazione è stato possibile tenere conto sia della qualità del prodotto, sia delle capacità organizzative del gruppo ed è anche stato possibile, scorrendo i Post inviati durante l’attività, valutare il reale contributo alla performance di gruppo di ogni singolo membro del team.

Nella successive fasi di debriefing è stato possibile analizzare con gli studenti le analogie tra il funzionamento del gruppo di studenti al lavoro su Piazza e quello di un reale gruppo di lavoro aziendale.

E’ stato così possibile introdurre concetti nuovi a partire dall’esperienza vissuta in prima persona dai ragazzi:

  • Il concetto e le modalità di esercizio della leadership in un gruppo,
  • l’importanza dell’organizzazione per il raggiungimento dell’esito finale valutata in termini di efficacia ed efficienza operativa, ad esempio si è valutata la coerenza delle scelte effettuate in vista di un’oculata ripartizione dei compiti fondata su specifiche competenze dei componenti del gruppo,
  • l’utilità della competitività, insita nelle proposte di lavoro dei Tornei delle Case svolti in laboratorio, che portavano ad un confronto su velocità e precisione nella performance dei gruppi e che è risultata essere un formidabile stimolo ad un impegno del singolo gruppo in vista dell’obiettivo comune

Le attività proposte tradizionalmente a scuola hanno la specifica caratteristica di essere “monotasking”, poiché a scuola si tende ad esigere la massima concentrazione degli studenti su un unico compito assegnato.

La fase di debriefing del Torneo delle Case ha favorito una riflessione relativa al fatto che in ambito lavorativo lo svolgimento di una sola attività per volta e senza distrazioni è un lusso estremamente raro. Nell’esercitazione con Piazza i ragazzi si sono confrontati con un’attività multitasking, infatti anche dopo l’attribuzione dei sotto-compiti ai singoli era costantemente necessario mantenere il contatto e il coordinamento, per via telematica, con gli altri membri del gruppo.

L’assenza prevista di una studentessa ad una successiva lezione dove si sarebbe continuata “una partita” del Torneo delle Case ha portato a riflettere su come la tecnologia può consentire attività di groupware prescindendo dalla presenza fisica in un unico luogo fisico dei membri del gruppo: la ragazza ha infatti partecipato da casa, cioè da remoto all’attività.

Un’evoluzione del Torneo delle case è stata quella di inserire una sorta di capitale da gestire per lo svolgimento dell’attività. Si è infatti attribuito ad ogni gruppo una dotazione iniziale di tempo per la richiesta di eventuali consulenze tecniche al docente. Per ogni eventuale richiesta di consulenza al gruppo veniva scalato un tempo di 3 minuti dal capitale assegnato all’inizio. Ciò ha implicato la necessità di decidere volta per volta se chiedere, e “pagare”, l’intervento di consulenza al docente oppure se impegnarsi e trovare autonomamente le risposte ai propri dubbi in Internet.

Per aumentare l’autonomia dei ragazzi a riguardo erano state proposte loro esercitazioni propedeutiche sull’uso dei motori di ricerca per il reperimento di documentazione, demo e tutorial (solitamente reperiti su Youtube) e si erano proposte riflessioni sull’attendibilità delle fonti e sulla qualità di quanto rinvenuto.