Il futuro della cyber educazione con il contest “Let’s cyber game!”

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Nel 2023, l’Italia affronta l’ondata di cyberbullismo e adescamento online, con 291 casi documentati che colpiscono principalmente i giovani. Questa preoccupante tendenza evidenzia la necessità urgente di iniziative di sensibilizzazione e educazione digitale. In risposta, il Ministero delle Imprese e del Made in Italy, assieme a Cyber 4.0 e Invitalia, lancia il contest “Let’s cyber game”, rivolto agli studenti delle ITS Academy, per sviluppare videogiochi che promuovano la sicurezza informatica e il contrasto al cybercrime. Dieci i progetti ammessi alla fase finale del contest, che saranno presentati al FORUM PA 2024. Tra questi, verranno scelti e premiati i tre vincitori

12 Aprile 2024

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Patrizia Fortunato

Content Editor, FPA

Foto di Alex Haney su Unsplash - https://unsplash.com/it/foto/fotografia-selettiva-della-messa-a-fuoco-di-due-persone-che-giocano-davanti-ai-monitor-lfQyS-TnqEg

Nel 2023 sono stati trattati 291 casi di cyberbullismo, con una distribuzione delle vittime per fasce d’età che rivela particolari preoccupazioni: 8 sono vittime di età compresa tra 0 e 9 anni; 72 casi riguardano vittime di età compresa tra 10 e 13 anni; 211 sono vittime di età compresa tra 14 e 17 anni. Passando ai casi di adescamento online, i dati statistici rivelano un maggiore coinvolgimento di minori di età compresa tra i 10 e i 13 anni. I casi relativi ai bambini adescati di età inferiore ai 9 anni rimangono costanti, un trend che si sta consolidando con l’avvicinamento dei più piccoli agli strumenti informatici. Social network e videogiochi online rappresentano i principali ambienti in cui si verificano i contatti più frequenti tra minori e pedofili di adescamento online (Rapporto Clusit 2024 sulla sicurezza ICT in Italia).

E allora perché non usare le dimensioni del gioco e dei suoi elementi – competizione, ricompense e premi, regole predefinite, produttività, giudizi equi, libertà di scelta – per innalzare il livello di attenzione dei ragazzi sulla necessità di utilizzare la rete in modo responsabile? La stessa Strategia nazionale di Cybersicurezza 2022-2026 suggerisce di avviare “iniziative e campagne di sensibilizzazione per promuovere le competenze degli utenti e i comportamenti responsabili nello spazio cibernetico, contrastando la disattenzione digitale e accrescendo la consapevolezza sui rischi derivanti dall’uso delle tecnologie informatiche e su come proteggere la propria privacy online”. E allora perché non rendere gli stessi giovani i principali attori delle azioni di sensibilizzazione e awareness building sui rischi della rete?

In considerazione dell’importanza delle iniziative di prevenzione da avviare, nasce “LET’S CYBER GAME”: un contest nazionale promosso dal Ministero delle Imprese e del Made in Italy, con il supporto di Cyber 4.0 – il Centro di Competenza Nazionale ad alta specializzazione sulla cybersecurity – e Invitalia – l’Agenzia nazionale per l’attrazione degli investimenti e lo sviluppo d’impresa -, rivolto agli studenti dei 22 ITS Academy italiani appartenenti all’Area TIC per ideare, sviluppare, testare e prototipare un videogioco in tema cybersecurity e contrasto al cybercrime.

L’”alfabetizzazione videoludica” ha reso possibile lo sviluppo e la diffusione sempre più rapida della gamification, che altro non è che una metodologia di insegnamento che usa il gioco per favorire il coinvolgimento emotivo, per produrre cambiamenti significativi sui comportamenti individuali. Si forma un’esperienza e tale esperienza “porta con sé la propria individualizzazione e la propria autonomia” come il maggiore pedagogista del Novecento John Dewey affermava. Nel gioco, l’assunzione di ruoli, l’importanza attribuita alla dimensione dell’esperienza, l’obbligatorietà delle regole, la responsabilizzazione dell’individuo nell’autodefinire obiettivi motivati, fino a raggiungere l’autonomia dello stesso, sono elementi chiave per innescare significativi cambiamenti nel campo educativo.

In fondo, possiamo attribuire o privare di senso qualcosa che riconosciamo, anche se sconosciuto. Come sosteneva lo psicologo sociale H. G. Mead, il “gioco è l’adattamento a un ambiente che non c’è”. Ci sono dinamiche semiotiche attraverso cui comprendiamo il messaggio che un gioco sottointende. Gregory Bateson diceva “il ruolo degli scambi paralinguistici e gestuali qualificano i significati”. Questa osservazione permette di collegarci alle riflessioni di Antonio Catolfi e Federico Giordano, riportate nel libro “L’immagine videoludica. Cinema e media digitale verso la gamification”: il gioco gamificato viene inteso come una esperienza liminare. La gamification agisce tra i confini di concetti e fenomeni per noi sconosciuti, spingendoci a rivedere e a mettere in discussione le nostre stesse categorie di pensiero.

La gamification può quindi essere interpretata, da una parte, come capace di contribuire alla costruzione di una cultura cyber nazionale attraverso l’engagement e l’educazione degli utenti, dall’altra, come attività di design che realizza applicazioni gamificate favorendo lo sviluppo di competenze digitali. Infatti, tra le finalità del concorso “LET’S CYBER GAME” ci sono: promuovere la cultura dell’innovazione tecnico-scientifica e dell’autoimprenditorialità giovanile; rilanciare lo sviluppo di idee innovative emergenti, in linea con le dinamiche attuali, come l’Industria 4.0, l’inclusione sociale, la transizione digitale sicura; favorire la creazione di un “living lab diffuso” su scala nazionale, all’interno del quale articolare il progetto di ricerca applicativa e stimolare il confronto e lo scambio di idee innovative, oltre a promuovere nuove prospettive di visione creativa.

La commissione di esperti, nominata dal MIMIT per valutare le candidature ricevute nell’ambito della challenge sulla gamification di cybersecurity e cybercrime – “Let’s Cyber Game”, ha selezionato i dieci progetti ammessi alla fase finale del contest. Di questi progetti, tre saranno premiati durante l’evento “Let’s cyber game! Il ruolo della gamification per una cultura diffusa della sicurezza informatica” a FORUM PA 2024 il 21 maggio al Palazzo dei Congressi di Roma.

In breve tempo, il rapido avanzamento tecnologico, favorito anche dall’intelligenza artificiale, ha sollevato notevoli rischi per la cybersecurity, e allora la gamification, o più in generale l’innovazione tecnologica, può essere  guidata in modo da mitigare adeguatamente tali rischi.

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